【マイクラ】松明で湧き潰しをする明るさの基準と置き方

今回は、Minecraft(マインクラフト)の湧き潰しについて、敵がスポーンする明るさの条件、松明の光が届く範囲、置き方のコツ、明るさだけでは防げないケースを紹介します。拠点の周りや洞窟で急にクリーパーが現れて困ったときに、見直すポイントとして役立ててください。

※本記事の内容には誤りや古い情報等が含まれている場合があります。最新の情報は各公式サイト等でご確認ください。

湧き潰しとは

湧き潰しは、敵対的Mobがスポーンできる場所をなくしておくことを指すプレイヤーの言葉です。ゾンビ、スケルトン、クモ、クリーパーなど、オーバーワールドの多くの敵は暗い場所で自然にスポーンします。そこで、光源を置いて暗い場所を減らしたり、スポーンできないブロックを床に使ったりして、敵が出てこない空間を作ります。
拠点の中や周り、畑、村、採掘用の通路などで湧き潰しをしておくと、作業中に不意打ちを受ける場面が減ります。

敵がスポーンする明るさの条件

Minecraftの明るさは、0から15までの16段階で表されます。明るさには、松明などの光源から届くブロックの明るさと、空から届く空の明るさがあります。

現在の基準はブロックの明るさ0

Java Edition(Java版)では、バージョン1.18から敵対的Mobのスポーン条件が変わり、多くの敵はブロックの明るさが0の場所でしかスポーンしない仕様になりました。Bedrock Edition(統合版)でも、多くの敵対的Mobのスポーンにブロックの明るさ0が必要になっています。
以前は「明るさ7以下で湧く」と説明されることが多く、古い解説ではその基準のまま書かれていることがあります。今のバージョンでは、松明の光がわずかでも届いていれば、多くの敵はそこに湧かないと考えると分かりやすいでしょう。

空の明るさも関係する

屋外では、空の明るさも条件に関わります。夜になると空からの光が弱くなるため、光源のない屋外では敵がスポーンします。昼間でも雷雨のときは暗くなるため、光源のない場所では敵が出ることがあります。
ただし、雷雨の間でもブロックの明るさが届いている場所なら、多くの敵はスポーンしない点は変わりません。松明を置いておけば、天気が悪いときの備えにもなります。

松明の作り方と光の届く範囲

松明の作り方

松明は、石炭または木炭と棒を組み合わせてクラフトします。1回のクラフトで4本できるため、少ない材料でまとまった数を用意できます。木炭は原木をかまどで焼くと作れるので、石炭が手に入らない序盤でも作れます。

松明の明るさは14

松明の明るさは14です。ブロックの明るさは、隣のブロックに伝わるたびに1ずつ下がっていきます。上下・東西・南北の6方向に伝わり、斜めの位置には2回以上伝わってから届きます。
つまり、松明から縦横の歩数で数えて13ブロック先までは明るさが1以上残り、14ブロック先で0になります。光は円ではなく、ひし形のように広がると覚えておくと、置く位置を考えやすくなります。

壁や天井は光をさえぎる

光を通さないブロックがあると、その向こう側には光が回り込んで届きます。曲がり角の先や、壁を1枚はさんだ部屋は、見た目の距離より暗くなりがちです。通路の角や、柱の裏側は特に暗い場所が残りやすいので、意識して松明を足しましょう。

湧き潰しで松明を置くコツ

部屋は角と真ん中を確認する

広い部屋では、壁ぎわに松明を並べるだけだと、中央の床が暗いまま残ることがあります。部屋の中央付近にも光源を置くと、ひし形の光の広がりが重なり、暗い場所が残りにくくなります。

通路は間隔を狭めに置く

採掘用の通路やトンネルでは、一定の間隔で松明を置いていくと、帰り道の目印にもなります。光が0になるぎりぎりの間隔を狙うより、余裕を持って間隔を狭めにするほうが、曲がり角や段差で暗い場所が残りにくくなります。

置く場所が決まっていると帰り道で迷いにくい

洞窟の中では「松明は進行方向の右側の壁に置く」のように、自分なりのルールを決めておくと便利です。帰るときは松明が左側に見えるように進めば、来た道を戻りやすくなります。

Java版では明るさを数値で確認できる

Java版では、デバッグ画面(F3キー)でプレイヤーのいる場所の明るさを確認できます。Client Lightの行に、空の明るさとブロックの明るさが表示されます。湧き潰しをしたい場所に立って、ブロックの明るさが0になっていないかを確かめると、置き忘れを見つけやすくなります。

松明以外の光源

松明は手軽ですが、ほかの光源も選べます。明るさは光源ごとに決まっています。

  • 明るさ15:ランタン、グロウストーン、シーランタン、ジャック・オ・ランタンなど
  • 明るさ14:松明、エンドロッドなど
  • 明るさ10:魂の松明、魂のランタンなど
  • 明るさ7:点灯中のレッドストーントーチ

魂の松明やレッドストーントーチは、松明より光の届く範囲が短くなります。見た目で選ぶ場合は、その分だけ間隔を狭くしましょう。建物の雰囲気に合わせるなら、ランタンやシーランタンを床や天井に組み込む方法もあります。

床のブロックで湧き潰しをする方法

光源を置きたくない場所では、敵がスポーンしにくいブロックを床に使う方法があります。

  • ガラス:Java版では、ガラスの上に敵はスポーンしない
  • 下付きのハーフブロック:Java版では、上面が完全なブロックでないとスポーンしないため、下付きのハーフブロックの上には湧かない
  • ハーフブロックやカーペット:統合版では、ハーフブロックとカーペットの上には湧かない

Java版では、上付きのハーフブロックや逆向きの階段の上には敵がスポーンできます。ハーフブロックは置く向きで結果が変わるので、床に使うときは下付きで置いているか確認しましょう。

明るさだけでは防げないケース

湧き潰しをしても、すべての敵が出なくなるわけではありません。光とは別の条件で現れる敵もいます。

  • スライム:スライムチャンクと呼ばれる場所の地下では、明るさに関係なくスポーンする
  • ファントム:3日以上眠っていないプレイヤーがいると現れる。ベッドで眠ることが対策になる
  • ネザーのMob:ガストやマグマキューブのように、明るさの条件を持たない敵がいる
  • スポナー:スポナーから出てくる敵は、自然スポーンとは別の仕組みで現れる

また、敵は別の場所から歩いてきて拠点に入り込むこともあります。湧き潰しとあわせて、柵や壁で囲む、ドアを閉めておくなどの対策を組み合わせると安心です。

まとめ

Minecraftの湧き潰しは、敵がスポーンできる暗い場所を光源やブロックで減らしていく作業です。

  • 現在は、多くの敵対的Mobがブロックの明るさ0の場所でしかスポーンしない
  • 「明るさ7以下で湧く」という説明は古い基準なので注意する
  • 松明の明るさは14で、縦横の歩数で14ブロック先に光が届かなくなる
  • 光はひし形に広がり、壁の裏や曲がり角は暗くなりやすい
  • Java版ではF3キーのデバッグ画面でブロックの明るさを確認できる
  • スライムやファントムなど、明るさでは防げない敵もいる

部屋の中央や曲がり角まで光が届いているかを意識しながら松明を置くと、拠点や通路を安全に保ちやすくなります。光源と床のブロック、柵や壁を組み合わせて、自分の拠点に合った湧き潰しを進めていきましょう。