Minecraft Dungeons(マインクラフト ダンジョンズ)でエンチャントを選ぶ時は、強そうな効果を1つずつ見るより、近接武器、遠距離武器、防具にどの役割を持たせるかを先に決めると迷いにくくなります。初心者のうちは、すべての装備で攻撃だけを伸ばそうとすると、回復や退避が追いつかず、逆に防御だけへ寄せると敵を減らせずに押し込まれます。装備ごとに仕事を分けておくと、拾った装備を比べる時も、エンチャントの候補を見た時も判断しやすくなります。
最初に決めたい3つの役割
エンチャントを見る前に、今の装備セットで足りないものを3つに分けて考えます。
- 近接武器は、近づいた敵を倒し切る役割
- 遠距離武器は、危ない敵を先に削る役割
- 防具は、被弾した後に立て直す役割
この3つを全部攻撃寄りにすると、敵を倒せる時は気持ちよく進めますが、囲まれた時に立て直す手段が少なくなります。反対に、防具やアーティファクトに頼りきる形にすると、敵の数を減らすまでの時間が長くなり、クールダウン中に押されやすくなります。
おすすめは、まず近接武器で主な火力を作り、防具で失敗を受け止め、遠距離武器で苦手な相手を処理する形です。これは最強構成という意味ではなく、初心者がミッション中に判断を崩しにくい分け方です。
近接武器のエンチャントは倒し切る目的で見る
近接武器は、敵に近づく時間が長い装備です。そのため、エンチャントを選ぶ時は「攻撃できる場面で敵を減らせるか」を中心に見ます。
近接武器に防御寄りの考えを詰め込みすぎると、敵を倒すまでの時間が伸びます。時間が伸びると、別方向から攻撃を受けたり、遠距離攻撃を避けながら戦う場面が増えたりします。結果として、防御目的のはずが被弾を増やすこともあります。
近接武器側では、次のような考え方が使いやすいです。
- 通常の敵を少ない攻撃回数で倒しやすくする
- 集団に踏み込んだ時、敵の数を早く減らす
- 攻撃後にすぐ離れられるよう、欲張る時間を短くする
特に初心者は、強い敵だけを見るより、周りの小さな敵を減らせるかを見た方が安定します。強い敵を狙っている間に横から削られるなら、近接武器の役割は「主役を倒すこと」ではなく「近くの敵を整理すること」に寄せた方がよい場面があります。
遠距離武器は苦手な敵を安全に削る役割にする
遠距離武器は、近接武器と同じ火力枠として見ると役割がぶつかりやすくなります。初心者向けには、遠距離武器を「近づきたくない敵を先に削る装備」として考える方が使いやすいです。
近接戦が得意な装備セットなら、遠距離武器は常に撃ち続ける必要はありません。敵の数が多い時、接近すると危ない時、アーティファクトの再使用を待ちたい時に使います。遠距離武器へ攻撃系のエンチャントを付ける場合も、常用火力ではなく危ない場面を短くするための補助火力として見ると、矢の使いすぎを防ぎやすくなります。
反対に、遠距離武器を主役にしたい場合は、近接武器を無理に攻撃特化へ寄せなくてもかまいません。近づかれた時に敵をどかす、距離を作る、少しずつ処理する、といった守り寄りの役割を近接武器へ回せます。
遠距離武器で確認したいのは、次の3点です。
- 矢を使う場面を決めているか
- 近接で倒しにくい敵を担当できるか
- ボス戦や集団戦で、逃げながら使う目的があるか
ただ撃てるから撃つ、という使い方だと、必要な場面で弾数が足りなくなることがあります。エンチャントも同じで、発動したら便利そうという理由だけで選ぶより、どの場面の不安を減らすかを決めておく方が失敗しにくいです。
防具のエンチャントは失敗した後の立て直しで考える
防具は、攻撃を伸ばすためだけに見ると判断がぶれます。初心者のうちは、防具を「失敗した時に崩れないための装備」として考えると、エンチャントの目的がはっきりします。
ミッション中に倒される原因は、単に防御が低いことだけではありません。回避の方向を間違える、敵を倒す順番が遅れる、アーティファクトのクールダウン中に前へ出る、回復できると思って攻撃を受けすぎる、といった判断の積み重ねで追い込まれます。
防具側のエンチャントでは、次のような目的を持たせると扱いやすくなります。
- 囲まれた時にすぐ倒されない余裕を作る
- 回復や退避までの時間を稼ぐ
- 近接武器や遠距離武器で攻撃する隙を作る
防具だけで問題を解決しようとすると、攻撃面が足りずに戦闘が長引くことがあります。防具はあくまで土台です。防具で耐える時間を作り、その間に近接武器や遠距離武器で敵を減らす、という流れにすると役割がつながります。
エンチャント同士の重なりすぎを避ける
装備ごとの役割を決めたら、次に見るのは重なりです。近接武器、遠距離武器、防具が全部同じ方向を向いていると、得意な場面は伸びますが、苦手な場面が残ります。
たとえば、近接武器も遠距離武器も攻撃寄り、防具も攻撃の補助寄りにすると、敵を先に倒せる場面では楽になります。しかし、敵が多い場所や、攻撃を避けにくい場所では一度崩れると戻しにくくなります。
一方で、すべてを守りに寄せると、被弾してもすぐ倒されにくくなりますが、敵の数を減らすまでに時間がかかります。時間がかかるほど、別の敵が近づき、ミスの回数も増えます。
重なりを避ける時は、次のように考えると整理しやすいです。
- 近接武器に攻撃役を任せたら、防具は立て直しを重視する
- 遠距離武器を主役にするなら、近接武器は接近された時の処理を重視する
- アーティファクトに頼る構成なら、クールダウン中の防御と位置取りを補う
同じ方向へそろえることが悪いわけではありません。短いミッションを速く進めたい時、慣れた難易度を周回する時などは、攻撃寄りにまとめる選択もあります。ただし、初めて挑む難易度や倒されやすいミッションでは、弱点を1つずつ埋めた方が安定します。
拾った装備を比べる時の確認手順
新しい装備を拾った時は、数値や見た目だけでなく、今の役割分担が崩れないかを見ます。
- 今の近接武器、遠距離武器、防具の役割を書き出す
- 新しい装備がどの役割を強くするか確認する
- 外した装備が担当していた弱点を、別の装備で補えるか見る
- ミッションに入る前に、回復、退避、遠距離処理のどれが薄くなるか考える
この確認をすると、装備の入れ替えで起きる失敗を減らせます。強そうな装備を入れたのに倒されやすくなった場合、原因は新しい装備が弱いからとは限りません。前の装備が担当していた守りや補助の役割が、入れ替えで消えていることがあります。
初心者は万能さより欠点の少なさを優先する
エンチャント選びで迷った時は、1つの強みを伸ばすより、ミッション中に困っていることを減らす方が安定します。
- 敵を倒し切れないなら、近接武器か遠距離武器の攻撃役を見直す
- 囲まれて倒されるなら、防具とアーティファクトの使うタイミングを見直す
- 矢が足りないなら、遠距離武器を使う相手を絞る
- 回復が間に合わないなら、前に出る時間を短くする
エンチャントは単体で正解を決めるより、装備全体で役割を分けた方が扱いやすくなります。近接武器で敵を減らし、遠距離武器で危ない相手を削り、防具で失敗した時の余裕を作る。この流れを意識すると、拾った装備を試す時も、難易度を上げる前の見直しも落ち着いて判断できます。