今回は、Minecraft Dungeons(マインクラフト ダンジョンズ)バージョン1.17の近接武器「グレートハンマー」について、武器の特徴、1回の振りを生かす立ち回り、ユニーク版のストームランダーと重力のハンマーの使い分け、相性を考えたいエンチャントを紹介します。
グレートハンマーはどんな近接武器か
グレートハンマーは、大きな槌を振り下ろして戦う近接武器です。武器の特性は「グレートスプラッシュ」で、前方の広い範囲にいる敵をまとめて叩けるのが持ち味です。
性能の傾向は次のとおりです。
- 攻撃の速さ:遅い。1回の振りに時間がかかる。
- 1回あたりの威力:高い。
- 攻撃範囲:広い。正面の半円状の範囲をまとめて叩く。
- コンボ:1回の振り下ろしで完結する。
- ノックバック:当たった敵を押し返す。
多くの近接武器は、何回か攻撃をつなげた最後の一撃で大きなダメージを与えます。グレートハンマーはコンボが1回で終わるため、毎回の振りが重い一撃になる点が大きな違いです。
ソウル系のエンチャントは付かない
グレートハンマーは、ソウルを集める能力を持たず、ソウル系のエンチャントも付きません。ソウルを消費するアーティファクトを中心に戦いたい場合は、ソウルを集める役割を防具や別の装備に任せる必要があります。
グレートハンマーを使いこなす立ち回りのコツ
敵がまとまるのを待ってから振る
攻撃範囲が広い分、1体ずつ叩くより、複数の敵を一度に巻き込むほうが武器の強みを生かせます。敵が近づいてきて正面に集まったところで振り下ろすと、1回の攻撃で複数の敵にダメージを与えられます。
- 通路の入口や曲がり角で待ち、敵が正面に並ぶ位置を作る。
- 敵の群れの横からではなく、正面に捉える向きで振る。
- 離れている敵は遠距離武器で削り、近づいてきたらまとめて叩く。
振る前に周りを確認する
攻撃の速さが遅いため、振り始めてから当たるまでに少し間があります。敵の攻撃の予兆が見えている状態で振り始めると、先に攻撃を受けてしまうことがあります。敵の攻撃をかわしてから振る流れを意識すると、被ダメージを抑えやすくなります。
回避ロールで間合いを整える
囲まれそうになったら、無理に振り続けずに回避ロールで一度離れましょう。後ろに回られた敵には攻撃が届かないため、敵が全員正面に来る位置へ移動してから攻撃を再開するのが基本です。
ノックバックを計算に入れる
グレートハンマーは、当たった敵を押し返します。押し返された敵はすぐに戻ってこないため、その間に体勢を立て直せます。一方で、敵が攻撃範囲の外まで離れてしまうと、次の振りが空振りになることがあります。押し返した後は、敵が戻ってくるのを待つか、遠距離武器で追撃するかを選ぶと、手を止める時間を減らせます。
ユニーク版の特徴と使い分け
グレートハンマーには、固有の効果を持つユニーク版があります。基本となる性能は同じで、追加の効果で違いが出ます。
ストームランダー
ストームランダーは、グレートスプラッシュに加えて雷を放つ効果を持つユニーク版です。この効果は、エンチャントの「雷」の1段階目にあたります。
- 攻撃したときに一定の確率で雷が落ち、近くの敵にも追加のダメージが入る。
- グレートハンマーの範囲攻撃と合わせて、集団戦で敵の数を減らしやすい。
- 火力を上げたいときの選択肢になる。
重力のハンマー
重力のハンマーは、グレートスプラッシュに加えて敵を引き寄せる効果を持つユニーク版です。この効果は、エンチャントの「重力」の1段階目にあたります。
- 攻撃が当たった地点に周りの敵を引き寄せる。
- 散らばった敵を1か所に集めて、次の振りでまとめて叩きやすくなる。
- ノックバックで敵が離れてしまうのを、引き寄せで補える。
どちらを選ぶか
敵が最初から密集している場面が多いなら、追加ダメージを出せるストームランダーが向いています。敵が散らばりやすい場面や、ノックバックで敵が離れてしまうのが気になる場合は、重力のハンマーのほうが扱いやすいでしょう。
協力プレイでは、重力のハンマーで敵を集めると、仲間の範囲攻撃やアーティファクトにも敵を巻き込みやすくなります。
入手できる場所
ストームランダーと重力のハンマーは、燃える鍛冶場やアンダーホールなどのミッションで手に入る可能性があります。黒曜石の尖塔では、アドベンチャー以上の難易度で入手先に入ります。このほか、キャンプの商人の品ぞろえに並ぶこともあります。入手はランダムなので、狙って周回する場合は、何回か挑戦する前提で考えておきましょう。
相性を考えたいエンチャント
グレートハンマーは1回の振りが重く、範囲も広い武器です。エンチャントは、この特徴を伸ばすものか、弱点を補うものかで考えると選びやすくなります。
一撃を伸ばすエンチャント
- クリティカルヒット:一定の確率で大きなダメージが出る。1回の威力が高い武器と組み合わせると、当たったときの効果が大きい。
- 鋭利:与えるダメージが増える。効果が分かりやすく、どの場面でも役に立つ。
- 衝撃波:コンボの最後の攻撃で衝撃波を出す。グレートハンマーは毎回の振りがコンボの最後の攻撃になるため、発動の機会が多い。
攻撃の遅さを補うエンチャント
- スタン:一定の確率で敵を一時的に気絶させる。振りの合間に攻撃を受けるのを減らせる。
- 凍結:攻撃したモブを一時的に減速させる。敵の接近を遅らせて、次の振りまでの時間を稼げる。
- ダイナモ:回避した後の攻撃の威力が上がる。回避ロールで間合いを整えてから振る立ち回りと組み合わせやすい。
エンチャントは、装備ごとに付けられる候補が決まっています。手に入れたグレートハンマーの候補を見て、集団戦で範囲を生かすのか、強い敵への一撃を重視するのかを決めてからエンチャントポイントを使うと、無駄が出にくくなります。
ほかの装備との組み合わせ
グレートハンマーは攻撃の間隔が長いため、ほかの装備で隙を補う考え方が大切です。
- 遠距離武器:近づいてくる敵を削り、ハンマーを振るまでの時間を作る。
- 防具:振りの合間に受けるダメージを想定して、生存に役立つ効果を選ぶ。
- アーティファクト:ソウル系のエンチャントが付かない点を踏まえて、ソウルを使わないものや、ソウルを集める手段を別に用意したうえで選ぶ。
まとめ
Minecraft Dungeonsのグレートハンマーは、遅いけれど重く広い一撃で、敵の集団をまとめて叩ける近接武器です。
- 特性はグレートスプラッシュで、コンボは1回の振りで完結する
- ソウルを集める能力がなく、ソウル系のエンチャントは付かない
- 敵が正面にまとまるのを待ち、攻撃をかわしてから振るのが基本
- ストームランダーは雷で火力を足し、重力のハンマーは敵を集めて範囲攻撃を当てやすくする
- エンチャントは、一撃を伸ばすものと、攻撃の遅さを補うものの両面から考える
振る回数を増やすより、1回の振りで何体巻き込めるかを意識すると、グレートハンマーの持ち味を生かしやすくなります。手持ちのユニーク版やエンチャントの候補に合わせて、自分に合った使い方を探してみてください。